lunes, 22 de diciembre de 2008

Técnicas para el desarrollo de la creatividad

CONSTRUCCIÓN DE ADIVINANZAS

¿La construcción de una adivinanza es un ejercicio de lógica o de imaginación? Pongamos el ejemplo de adivinanza:

"Baja ríendo y sube llorando" (el cubo).

Deduciremos las reglas de construcción de una adivinanza.

Primer paso - Extrañamiento de objeto, aislándolo de su significado y contexto habituales: Es un objeto que sube y baja.

Segundo paso - Asociación y comparación que se ejerce no con la totalidad del objeto, sino con una de sus características. La sonora, el cubo chirría.

Tercer paso - Metáfora: En este caso será el verbo llorar. A partir de esta metáfora surge por oposición reir.

Otro ejemplo:

"Sobre un campo blanco, blanco, negra senda va dejando" (la pluma)

Primer paso - Extrañamiento: Definimos el objeto como si lo viéramos por primera vez, es un bastoncito, un palito.

Segundo paso - Asociación y comparación: Superficie limpia y clara como papel, que se puede definir como campo de nieve,

Tercer paso - Metáfora final. Deja un camino o senda negra.

Al final se le puede dar una forma más literaria: "Sobre un campo blanco, blanco, negra senda va dejando".

Otro ejemplo:

"Dos hermanitos gemelos, que cuando brillan, iluminan la cara de las niñas"(pendientes)



JUEGO CON LOS CUENTOS

Es un juego divertido, pero que debe jugarse en el momento adecuado. A los niños les gusta el orden y puede ocurrir que cambiar los cuentos les irrite. Cuando los conozcan bien y no tengan nada nuevo que decirles, puede surgir la parodia. Se puede jugar de diversas maneras,

A) Equivocar historias.

Como su nombre indica se trata de carnbiar los personajes o situaciones de la historía. Un ejemplo lo da Rodari en su cuento "A enredar los cuentos".

-Erase una vez una niña que se llamaba Caperucita Amarilla.

-¡No, Roja!

-¡Ah!, si, Caperucita Roja. Su mamá la llamó y le dijo: "Escucha, Caperucita Verde..."

-¡Que no, Roja!

-¡Ah!., sí, Roja. "Ve a casa de tía Diomira a llevarle esta piel de patata".

-No: "Ve a casa de la abuelita a llevarle este pastel".

-Bien. La niña se fue al bosque y se encontró a una jirafa.

-¡Qué lío! Se encontró al lobo, no a una jirafa

-Y el el lobo le preguntó: "¿Cuántas son seis por ocho?"

-¡Qué va.! El lobo le preguntó: "¿Adónde vas?"

-Tienes razón Y Caperucita Negra respondió...

-¡Era CaperucitaRoja, Roja, Roja!

-Si, y respondió: "Voy al mercado a comprar salsa de tomate".

-¡Qué va!: "Voy a casa de la abuelita, que está enferma, pero no recuerdo el camino".

-Exacto.Yel caballo dijo...

-¿Qué caballo? Era un lobo.

-Seguro. Y dijo: "Toma el tranvía número setenta y cinco, baja en la plaza de la Catedral, tuerce a la derecha, y encontrarás tres peldaños y una moneda en el suelo; deja los tres peldaños, recoge la moneda y cómprate un chicle".

-Tú no sabes explicar cuentos en absoluto, abuelo, Los enredas todos. Pero no importa ¿me compras un chicle?

-Bueno: toma la moneda

Y el abuelo siguió leyendo el periódico.

B) Palabra extraña dentro de una serie.

Es como un binomio fantásfico en el que uno de los términos es un grupo de palabras.

Ejemplos:

Rizos de oro, papá oso, mamá osa, osito, tazas, sillas, camas//máquina de escribir.

Tres cerditos, casita de paja, de palo, de ladrillo, lobo // cafetería o coche de bomberos.

Se utiliza cualquier palabra que se les ocurra y que pueda ofrecer posibilidades para que ellos cuenten la historia incorporándola al cuento original.

C) Cuentos del revés.

Se trata de trastocar el tema del cuento de forma premeditada:

Caperucita Roja es mala y el lobo bueno...

Pulgarcito quiere escaparse de casa con sus hermanos, abandonando a los pobres padres; que tienen la astucia de hacerle un agujero en el bolsillo antes de llenárselo de arroz que después se esparce por el camino durante la fuga. Como en la historia verdadera, pero vista a través del espejo donde la izquierda se convierte en derecha.

Con este trastocarniento podemos conseguir el punto de partida de una narración libre que se desarrolle autónomamente en otras direcciones.

D) ;Oué sucede después?

Continuar los cuentos Por ejemplo:

-Pinocho va a buscar un tesoro que habían visto cuando estaban en el interior de la ballena.

-¿Cómo continúa Cenicienta después de casarse con el príncipe?

-¿Qué hace Pulgarcito con las botas de siete leguas?

-Pinocho miente adrede para obtener madera con su nariz.

E) Ensalada de cuentos.

Se mezclan elementos de distintos cuentos, Ejemplos:

-Caperucita se encuentra con Pulgarcito.

-El Gato con Botas ayuda con su peculiar manera a Hansel y Gretel.

-Unos niños que van por el campo se encuentran casas diferentes: la de los tres cerditos, la casita de chocolate, la de los tres ositos del cuento de Ricitos de oro, la de la abuela de Caperucita, la de los enanitos, el castillo de la Bella Durmiente.



F) Plagiar cuentos.

Se trata de copiar la estructura de los cuentos, pero inventando otros personajes, relaciones y situaciones entre ellos dejando vagar la imaginación.




FUNCIONES DE PROPP

Según Vladimir Propp existen en los cuentos unas funciones que se repiten en todos

siguiendo un mismo orden, si bien pueden faltar algunas .Estas funciones son las siguientes:

1) ALEJAMIENTO- El protagonista o uno de los miembros de la familia se aleja de la casa

2) PROHIBICIÓN- Sobre el protagonista o protagonistas recae una prohibición o recibe una orden,

3)TRANSGRESIÓN- Se transgrede la prohibición.

4)INTERROGATORIO- El agresor intenta obtener noticias.

5)INFORMACIÓN - El agresor recibe informaciones sobre su víctima.

6)ENGAÑO - El agresor intenta engañar a su víctima para apoderarse de ella o de sus bienes.

7)COMPLICIDAD- La víctima se deja engañar y ayuda así a su enemigo a su pesar.

8)FECHORÍA O CARENCIA- El agresor daña al protagonista o uno de los miembros de la familia o le causa perjuicios. También a veces les falta algo o tienen ganas de poseer algo.

9)MEDIACIÓN - Se divulga la noticia de la fechoría o la carencia, se dirigen a el héroe con una pregunta, una orden, se le llama o se le hace partir.

10)CONSENSO DEL HÉROE- El héroe buscador acepta o decide actuar.

II)PARTIDA - El héroe se va de su casa.

12)HÉROE SOMETIDO A LA PRUEBA DEL DONANTE- El héroe sufre una prueba, un cuestionario, un ataque... que le preparan para la recepción de un objeto o de un auxiliar mágico.

13)REACCIÓN DEL HÉROE-El héroe reacciona ante las acciones del futuro donante.

14)DONACIÓN DEL ATRIBUTO MÁGICO-El objeto mágico pasa a disposición del héroe

15)DESPLAZAMIENTO DEL HÉROE- El héroe es transportado, conducido o llevado cerca del lugar donde se halla el objeto de su búsqueda

16)COMBATE- El héroe y su agresor se enfrentan en un combate.

17)HÉROE MARCADO- El héroe recibe una marca

18)VICTORIA- El agresor es vencido.

19)REPARACIÓN DE LA MUTILACIÓN O CARENCIA INICIAL- La fechoría inicial es reparada o la carencia colmada.

20)VUELTA DEL HÉROE- El héroe regresa.

21)PERSECUCIÓN DEL HÉROE- El héroe es perseguido.

22)EL HÉROE SE SALVA-El héroe es auxiliado.

23)LLEGADA DE INCÓGNITO A CASA- Regresa a su casa de incógnito o a otra comarca.

24)PRETENSIONES DEL FALSO HÉROE- Un falso héroe reivindica para sí pretensiones engañosas.

25)TAREA DIFÍCIL- Se propone al héroe una tarea dificil.

26)TAREA CUMPLIDA- La tarea es realizada.

27)RECONOCIMIENTO DEL HÉROE.

28)DESENMASCARAMIENTO DEL FALSO HÉROE O ANTAGONISTA

29)TRANSFIGURACIÓN- El héroe recibe una nueva apariencia

30)CASTIGO- El falso héroe o agresor es castigado

31)MATRIMONIO- El héroe se casa y asciende al trono.

A nosotros nos interesan porque podemos usarlas para construir historias. Rodarí propone reducir su número y escoger las que nos convengan. El las redujo a:

Prohibición - Infracción - Mutilación o carencia - Partida del héroe - Misión -Encuentro con el donador - Poderes mágicos - Aparece el antagonista - Poderes diabólicos del antagonista - Duelo - Victoria - Regreso - Llegada a casa - El falso héroe -Reconocimiento del héroe - El falso héroe desenmascarado - Castigo del antagonista – Boda.






CARTAS EN CARTULINAS

Se escogen figuras e imágenes de distintas revistas y se pegan en cartulinas. Se van sacando las cartulinas e inventando una historia tomando como marco de referencia la irnagen de la cartulina. Cada carta se relacionará con la precedente.

También, cada alumno puede ir ilustrando el episodio que le toque (con un dibujo o collage) y obtendremos, además de la historia, un panel ilustrado por todos.

Para sacar aún más partido, cada niño puede representar la carta que le tocó.



FÁBULAS EN CLAVE OBLIGATORIA

Se trata de variar los cuentos dándoles una modulación diferente. Ejemplo: El flautista de Hamelín, ambientada en el Valladolid actual, pero estará invadido, no por ratas, sino por coches. Cenicienta en clave interplanetaria. En estas historias, se cambiarán las categorías de tiempo y espacio.




APROVECHAR LOS CÓMICS

Teniendo el carácter y las características de los personajes de los cómics conocidos, pueden pasar a inventar historias con ellos. Ejemplo: Motadelo y Filemón, Zipi y Zape, Tintin, Asterix y Obélix..




LA RESTA FANTÁSTICA

Se trata de trabajar con la hipótesis de desaparición de objetos.

El azúcar desaparece y el mundo se vuelve amargo por culpa del Mago Amargo. Desaparece el papel, el sol, los objetos cotidianos, la mesa, las casas...

Quitando objeto tras objeto, se llega a un mundo vacío, a un mundo de nada, como en el cuento de Rodarí

'El hombrecillo de nada"

Erase una vez un hombrecillo de nada. Tenía la nariz de nada, la boca de nada, iba vestido de nada y llevaba zapatos de nada. Se fue de viaje a una calle de nada que no iba a ninguna parte. Se encontró a un ratón de nada y le preguntó:

-¿No temes al gato?

-No, de veras -contestó el ratón de nada-, en este país de nada sólo hay gatos de nada, que tienen bigotes de nada y garras de nada. Además, yo respeto el queso.Me como sólo los agujeros. No saben a nada, pero son dulces.

-Me da vueltas la cabeza -dijo el hombrecillo de nada.

-Es una cabeza de nada: incluso si te das contra una pared no te hará daño.

Queriendo hacer la prueba, el hombrecillo de nada buscó una pared para golpearla con la cabeza; pero era una pared de nada, y como él había tomado demasiado impulso cayó del otro lado. Tampoco allá había nada de nada.

El hombrecillo de nada estaba tan cansado de toda aquella nada, que se durmió. Y mientras dormía soñó que era un hombrecillo de nada que iba por una calle de nada y se encontró con un ratón de nada, y él también se ponía a comer los agujeros del queso, y el ratón de nada tenía razón: no sabían en verdad a nada.




HISTORIAS PARA REÍR

La posibilidad más simple de inventar historias cómicas nace de la explotación del error. Para los pequeños, las primeras historias serán gestuales (ponerse los zapatos en las manos). Un ejemplo sería el cuento del perro que no sabe ladrar y cree que le puede enseñar un gato y le enseña a maullar, una vaca a mugir...

Otra pósibilidad será crear personajes equivocados con nombres bufos. Ejemplo: El señor Cacerolo vive en un pueblo llamado Olluela.

Tambien se obtienen efectos cómicos por medio de la sorpresa, utilizando dichos comunes, como "estamos rotos de cansancio" (estamos hechos pedacitos), "vemos las estrellas" (un rey al que le gustaba ver las estrellas durante todo el tiempo y el médico le aconseja martillazos en la cabeza, pero prefiere que sea el astrónomo de palacio el que reciba el martillazo y se las describa, el astrónomo se escapa y el rey instala la corte en un jeep y cada día da la vuelta a la tierra para que siempre sea de noche).

Otra posibilidad es introducir un personaje banal en un contexto extraordinario o a la inversa, un personaje extraordinario en un contexto banal Este mecanismo suelen utilizarlo los niños para"desacralizar" las diversas formas de autoridad (meter al maestro en la jaula de un zoo, los fantasmas en el cubo de la basura...)

También se puede "cosificar" personas. Ejemplo: El tío Roberto trabaja en un guardarropa de un restaurante de perchero. El señor Rigoberto trabaja de mesa de despacho. La risa inicialmente cruel deja lugar, poco a poco. a una sensación de inquietud. La situación es cómica, pero comprenden que es también injusta.

LAS MATEMÁTICAS DE LAS HISTORIAS

Los cuentos también sirven a los niños para desarrollar la capacidad lógica. Así, el patito feo es una historia de un elemento que está dentro de un grupo equivocado, cuando en realidad pertenece a otro grupo. El niño, por ejemplo, al responderse a la pregunta ¿quién soy yo? descubre que es hijo, nieto, hermano, amigo, peatón, ciclista, lector, escolar, futbolista..., explora todos los conjuntos de que forma parte, sus múltiples vínculos con el mundo. La operación findamental que realiza es de origen lógico.

Para comprender la reversibilidad de los hechos, pueden servir operaciones de los cuentos como transformar a un hombre en ratón y de nuevo en hombre.

Una historia de un hombre que para ir a la Plaza de la Catedral debe coger primero el autobús número 3 y luego el número 1 e imagina que cogiendo el número 4 se ahorra un billete, le ayuda a distinguir entre adiciones correctas y adiciones imposibles.

Las relaciones alto-bajo, grande-pequeño, delgado-gordo... también pueden trabajarse. Así, la historia de un pequeño hipopótamo y de un gran moscón que se reía de él porque era pequeño. Se pueden imaginar viajes hacia lo más pequeño o hacia lo más grande. Siempre hay un personaje más pequeño que el diminuto personaje. También la historia de una señora gorda más gorda que otra señora, que se desespera porque está gorda. Con poco-mucho, un señor tenía 30 coches y la gente decía ¡cuántos coches!, pero aquel señor tenían también 30 pelos y la gente decía ¡qué pocos pelos!

TRABAJO DE LA CREATIVIDAD CON LOS MÁS PEQUEÑOS

Uso arbitrario de objetos, asignándoles un papel diferente al habitual, Ejemplo; Un señor tenía una nariz-bombilla que se encendía y apagaba. Servia de lámpara para el comedor . A cada estornudo, la bombilla estallaba y había que cambiarla.

El señor Cuchara era alto y delgado, con una cabeza muy grande, tan pesada que no conseguía mantenerse en pie. Encontraba más cómodo andar de cabeza, por lo tanto veía a todo el mundo al revés y tenía curiosas ideas sobre las cosas.

Utilizar los juguetes de los niños como personajes. El adulto tiene más experiencia que el niño y puede llegar más lejos con la imaginación, por eso les gusta que los padres y abuelos sean compañeros de juego. Se juega con él para enseñarle a jugar, y mientras se juega se le habla.

Utilizar el guiñol y luego dejarles inventar sus propias historias.

Colocar al niño como protagonista de las historias que se cuentan. Llevaremos al niño a situaciones placenteras y le haremos realizar empresas memorables. Si tiene miedo a la oscuridad, el de la fábula no tendrá miedo a nada. Los personajes y escenarios que aparezcan serán familiares al niño. Es una manera de utilizar el pretérito imperfecto como hacen ellos para presentarles un mundo lleno de satisfacción y compensaciones (Carlitos era un niño que hacía grandes viajes, veía a los monos, elefantes, jirafas...)

Utilizar historias tabú. Hay que tener en cuenta la importancia de estas historias para el crecirniento. La conquista del control de las funciones corporales es importante en estas edades. El adulto, por ejemplo, puede buscar y encontrar una compensación en la comicidad de lo sucio, de lo obsceno, de lo prohibido, comicidad que está presente en las fábulas y aún más en el repertorio de chistes que a veces cuentan los niños. Nada como la risa puede ayudarle a desdramatizar, a equilibrar sus relaciones con el tema. Como ejemplo, la historia de Rodarí del rey Midas, que liberado del don de convertir en oro lo que toca, se ve obligado a trasformar en "caca" lo que toca y lo primero que toca es precisamente su coche.

Otras utilidades que tiene la fábula para el niño pequeño es que le pueden servir para construirse estructuras mentales, para establecer relaciones como yo-los otros, yo-las cosas, cosas verdaderas-cosas inventadas, tomar distancias en el espacio: lejos-cerca; y en el tiempo: una vez-ahora, antes-después, ayer-hoy-mañana.



BLOQUE 2 : ATRACTIVAS ESTRATEGÍAS PARA EL DESARROLLO DE LA EXPRESIÓN DRAMÁTICA



FRASES PARA DECLAMAR

Frases para declamar con distintos tonos según diferentes situaciones que se inventen. Se pueden decir por separado o por grupos, preparando versiones de una misma frase.(En este caso se pueden grabar las aportaciones de los niños para aprovecharlas posteriormente en representaciones teatrales).

Siveme la cornida. Tengo que salir.

Por fin te veo.

Estoy esperando tu respuesta.

Todo esto es demasiado complicado.

Regresa pronto, es muy tarde.

Tienes que ir a comprar el pan.

¡Preparen! ¡Apunten! [Fuego!

Atiendan, por favor

Anda a comprar el pan.

Te digo que te calles.

¿Estaban todos? Estaban todos

¿Han llegado los invitados?

¿Hubo un accidente?

¿Me esperas o no?

¿Eres tonto o te lo haces?

¿Por qué llegaste tarde? No he llegado tarde,

¿Dónde estuviste? En ningún lado.

¿Porqué mientes?

¿Por qué me mientes?

¡Es terrible todo lo que ha pasado!

¡Qué podemos hacerle!

¡Y yo que esperaba verlo!

¡No puedo creerlo de ti!

¿Cómo quiere usted que lo resuelva?

¡Pero esto es increible!

¡No lo hagas así!

No sé si Juan vendrá. Podría ser.

Me gustaría que vinieras.

¿Quién de vosotros rompió el florero? ¿Yo? No...

Te he dicho millones de veces que este es mi banco

Ésa, la que vive en la esquina, es tonta.

Estoy aquí defmitivamente.

Ella, él, todos nosotros estamos llenos de dudas.

Aquí, allá, más acá, nunca está en ningún lado.

Trabajo lunes, martes, miércoles y viernes.

Hay una, dos, tres, cuatro, cinco naranjas.

Señora, no se ponga nerviosa.

Esteban, explíqueme la lección.

Te dije estoy lo otro y lo demás allá.

O te digo la verdad o te miento y te engaño.

Te expliqué, muchacho, la razón de todas estas cosas.




PÁRRAFOS PARA LEER EN VOZ ALTA ( Dándoles la entonación adecuada)

- En tono discursivo provocando la expectativa ante lo que sigue:

En este momento del país, en el que sólo nos queda la alternativa de triunfar o morir, / en este momento, digo /que es el pueblo el que nos salvará de la derrota. / Ningún hombre, / ninguna mujer, / ningún niño / deberá estar ausente de la gesta que hoy se inicia.

- En tono rememorativo pero alegre:

Recuerdo que era un día de sol hermoso, lleno de hormigueo popular, en las calles atronadas de vehículos.

- Enumerando acciones casi objetivas, pero cargadas de emotividad.

El padre Angel se incorporó con un esfuerzo solemne. Se frotó los párpados con los huesos de la mano, apartó el mosquitero y permaneció sentado en la estera pelada, pensativo un instante.

- Descripción objetiva sin tinte emocional.

Los romanos, cuando invadieron la Galia, observaron que las vestimentas de los habitantes no se parecían a nada que hubieran visto antes: los galos usaban ropa ceñida al cuerpo y de brillantes colores.


POESÍAS PARA SEGUIR CON MÍMICA

EL DESAYUNO

Él puso el café en la taza.

Puso la leche en la taza del café

Puso el azúcar en el café con leche.

Con la cucharita él lo revolvió.

Bebió el café con leche y apoyó la taza.

Sin hablarme, encendió un cigarrillo.

Hizo círculos con el humo.

Tiró las cenizas en el cenicero.

Sin hablarme, sin mirarme se levantó,

Se puso el sombrero,

Se puso el chubasquero porque llovía.

Y partió bajo la lluvia.

Sin una palabra, sin mirarme.

Y yo tomé la cabeza entre mis manos

Y me largué a llorar.

LA RANA

Como era domingo

de buena mañana,

se fue de paseo,

la señora Rana.

Va de tiros largos,

verde sombrerito,

mantillita verde,

verde zapatito.

En esto se pone

muy fuerte a llover.

¿Qué hará doña Rana?

¿Se pondrá a correr?

¡Qué va! Su paraguas

con calma sacó.

¡Ay, qué paragüitas

de lindo color!


CAPERUCITA ROJA Y EL LOBO

Estando una mañana haciendo el bobo

le entró un hambre espantosa al Señor Lobo,

así que, para echarse algo a la muela,

se fue corriendo a casa de la Abuela.

"¿Puedo pasar, Señora?", preguntó.

La pobre anciana, al verlo, se asustó

pensando "¡Este me come de un bocado!".

Y, claro, no se había equivocado:

se convirtió la Abuela en alimento

en menos tiempo del que aquí te cuento.

Lo malo es que era flaca y tan huesuda

que al Lobo no le fue de gran ayuda:

"Sigo teniendo un hambre aterradora"...

¡Tendré que merendarme otra señora!"

Y, al no encontrar ninguna en la nevera,

gruñó con impaciencia aquella fiera:

"¡Esperaré sentado hasta que vuelva

Caperucita Roja de la Selva!"

-Que así llamaba al bosque la alimaña,

creyéndose en Brasil y no en España-.

Y porque no se viera su fiereza,

se disfrazó de abuela con presteza,

se dio laca en las uñas y en el pelo,

se puso la gran falda gris de vuelo,

zapatos, sombrerito, una chaqueta

y se sentó en espera de la nieta.

Llegó por fin Caperu a mediodía

y dijo: "¿Cómo estás abuela mía?

Por cierto,¡me impresionan tus orejas!"

"Para mejor oírte que las viejas

somos un poco sordas". "¡Abuelita,

qué ojos tan grandes tienes!". "Claro, hijita,



son las lentillas nuevas que me ha puesto,

para que pueda verte, Don Ernesto

el oculista", dijo el animal

mirando con gesto angelical

mientras se le ocurría que la chica

iba a saberle mil veces más rica

que el rancho precedente. De repente

Caperucita dijo: "¡Que imponente

abrigo de piel llevas este invierno!"

El Lobo, estupefacto, dijo: "¡Un cuerno!

O no sabes el cuento o tú me mientes:

¡Ahora te toca hablarme de mis dientes!

¿Me estás tomando el pelo...? Oye, mocosa,

te comeré ahora mismo y a otra cosa".

Pero ella se sentó en un canapé

y se sacó un revolver del corsé,

con calma apuntó bien a la cabeza

y -¡pam!- allí cayó la buena pieza

***

Al poco tiempo vi a Caperucita

cruzando por el Bosque...¡Pobrecita!

¿Sabéis lo que llevaba la infeliz?

Pues nada menos que un sobrepelliz

que a mí me pareció de piel de un lobo

que estuvo una mañana haciendo el bobo.

"Cuentos en verso para niños perversos",

Roal Dahl, Ed. Altea

CAMINAR

Caminar expresando distintos estados anímicos o situaciones especiales:

Marchar expresando abatimiento, agotamiento, orgullo, enfado, ira, alegría ...

Marchar de manera majestuosa ( como un rey)

Marchar como una persona anciana, coja, ciega...

Moverse como el ser más horrible, más pesado, más ligero, más feroz, más tranquilo...

Moverse fingiendo desplazarse sobre rocas, arena, pantano, contra el viento...

SENSACIONES

Transmitir sensaciones de frío, calor, desgana, alegría, pena, miedo, risa, burla, fuerza, debilidad, gloria, ira...( pueden a la vez moverse por el espacio).

IR ANDANDO Y GIRAR

Ante un pedido de auxilio, rápidamente. Ante una increpación o insulto de otro personaje, lentamente pero con decisión. Ante una duda que se le plantea (¿me habré dejado las llaves en casa?), dudando de su propio movimiento. Si cree que ha pasado una persona conocida, también dubitativo...

CORRER

Correr y detenerse bruscamente sin perder el equilibrio. Correr ante un pedido de auxilio. Correr para escapar de un peligro. Correr para sostener a una persona que se puede desmayar. Correr sorteando obstáculos...

CAER

Saber caer según diferentes ocasiones: Por desmayo, por muerte, por tropezar con un obstáculo, por haber sido empujado, por estar borracho, por chocar contra algo...

SENTARSE Y LEVANTARSE

Sentarse en asientos cada vez más bajos con un objeto en la cabeza. Sentarse tímidamente en una silla. Desplomarse cansadamente en un sillón. Sentarse manteniendo una conversación. Sentarse como una persona anciana. Sentarse cansadamente pero sin deplomarse. Levantarse bruscamente con ira. Levantarse como un anciano. Levantarse para recibir a alguien que se espera con impaciencia. Levantarse denotando cansancio. Levantarse con alegría para ir a una fiesta...



JUEGO DE ESPEJOS

Por parejas, uno hace de espejo y otro se mira. Luego se alternan los papeles.La persona que se mira puede representar:

Un hombre que se afeita por la mañana. Una joven que se arregla para ir al baile. Una dama se maquilla(depila cejas, da crema, pinta labios, da rimmel...).Un niño hace caras feas y se asusta de sí mismo...

JUEGO DEL CINE

Un grupo o un solo niño representa con mímica el título de una película o serie y el otro debe adivinarlo (Ej: "Con faldas y a lo loco", "El bueno, el feo y el malo", "Los cazafantasmas", "E.T."...)

REPRESENTAR SITUACIONES

Ejemplo: Un grupo de personas pasea tranquilamente por el bosque. Se pone a llover, luchan contra la lluvia y el viento. Encuentran una casa abandonada y entran. Sienten curiosidad y temor. Se abre una puerta despacio y ven aparecer una mano. Ven que era un amigo que se había perdido del grupo.

REPRESENTAR UNA ESCENA DE GRUPO.

Sale el primero y se coloca frente a los demás, comenzando una composición, iniciando una figura. Aquellos que lo deseen saldrán paulatinamente y compondrán un cuadro plástico. Al principio serán libres. Después el profesor puede dar sugerencias:

Fotografía de familia numerosa, la boda de la famosa, mi clase es un desastre, llegaron los extraterrestres, maravilloso partido de fútbol entre ciegos y cojos.

REPRESENTAR IDEAS OPUESTAS

Requiere un nivel alto de abstración, por lo que esta actividad estará indicada para los mayores. Se pueden representar en dos grupos, mediante el movimiento ideas opuestas:

Guerra-paz / frío-calor / agua-fuego / fuerza-debilidad / riqueza-pobreza / salud-enfermedad...

COMER

Con gula, despacio, deprisa, con desgana, comida fría, caliente, amarga, agria, dulce, espaguetis, un bocadillo, un polo, un filete duro, un yogurt.

Juego de cómo se comen las frutas: plátano, naranja, manzana, cerezas, uvas, pera, sandía, granada, ciruela algo agria, un melocotón...Un niño representa la acción y los demás averiguan de qué fruta se trata.

LOS OFICIOS Y EL TRABAJO

El tema de los oficios y el trabajo puede brindar sugestiones muy enriquecedoras:

Un grupo de decoradores decora una habitación. Se establecen los papeles según las inclinaciones de los niños: diseñadores, diversos especialistas, pintores etc.

Un servicio de mozos atiende un banquete. El resto del grupo pueden ser los comensales.

Un grupo de artistas trabaja en un estudio: escultores, pintores, músicos...

Un grupo de obreros entra y trabaja en una fábrica...

SITUACIONES

Se proponen a continuación distintas situaciones y posibles estrategias que facilitan la creatividad y la improvisación dramática. Se grabarán en cinta y se harán anotaciones de las creaciones de los niños para luego poder depurar los guiones, la actuación y la representación en general. Para representar algo,un texto creado u otro ya escrito habrá de tenerse en cuenta:

Personajes- Tiempo- Espacio- Argumento- Conflicto- Tema.

SITUACIONES EN GRUPO:

Se les sugieren a los niños situaciones y ellos improvisan de forma espontánea. Como hemos dicho es conveniente grabarles para recordar luego las aportaciones de cada uno, luego se pueden escribir los guiones para representarlos. Propuestas de situaciones:

Dos grupos de personas que discuten porque quieren ver dos canales de televisión diferentes

(fútbol y telenovela).

Una familia que discute por los horarios de comidas o de llegada a casa de los hijos mayores.

Gente que discute por el lugar en la cola del cine o el turno en una tienda.

Astronautas que van a aterrizar y les dicen que hay un desperfecto técnico.

Familia que discute por el lugar de vacaciones (playa o montaña ).

Taxista que habla con sus clientes de cómo está la vida y el tráfico.

Madre e hijos por la mañana al levantarse.

Familia que está comiendo y llega el hijo mayor y les dice que ha suspendido y debe repetir curso (reacciones de todos los miembros ).

Compradores que se consideran mal atendidos por el dependiente de una tienda y discuten con él, solicitando la presencia del dueño del establecimiento (supermercado, electrodomésticos...)

REPRESENTACIONES CON CONSIGNA

Se puede proponer a los niños que representen algo hablando sólo con números ( Ej. Dos personas que se encuentran, se saludan hablan, se preguntan cosas, se asombran de algo, dudan, se enfadan y se van o reconcilian).

Representar una escena simple, pero mientras uno ríe, el otro contesta siempre llorando (comprar algo en una tienda, encontrarse dos conocidos... ).También, mientras uno muestra ira, el otro está muy apagado; uno muy altivo y el otro comportándose servilmente...

JUEGO DE LAS ESTATUAS

Por parejas . Uno improvisa y el otro permanece inmóvil, escuchándole como una estatua.El alumno que improvisa puede imaginarse que el otro le pregunta o le responde y verbalizar las réplicas del que hace de estatua. Se proponen las siguientes situaciones:

Empleado que pide al jefe aumento de sueldo.

Hijo que reencuentra a su padre tras muchos años (puede manifestar felicidad, reproches, pedir explicaciones, sentir lástima...)

Amante que dirige reproches a su amada.

Padre que riñe a su hijo (por travesura, por repetir curso...)

Hijo que se disculpa ante su padre.

Mujer que discute con su marido o viceversa.

Profesora que riñe a un alumno.

Profesora que habla a otra de sus alumnos.

Señora cotilla que habla con otra.

Vendedor que intenta vender un producto.

REPRESENTAR UN PERSONAJE

Cada uno elige el personaje que le gustaría ser (de ficción, actual o histórico). Se concentra en andares, rasgos físicos, maneras y gestos, rasgos de carácter, forma de hablar...Andan por el aula interpretando al personaje, los distintos personajes se relacionan entre sí, entablan conversaciones, se presentan, realizan acciones juntos. Se tiene que tratar de conservar la improvisación de los rasgos adoptados todo el rato.

VENDEDOR- COMPRADOR

Improvisar conversaciones entre vendedor y cliente en: Una farmacia, un mercado, tienda de ropa, zapatería, herbolario juguetería, tienda de discos, mercería, ferretería...

MÁS SITUACIONES

En parejas o en pequeños grupos trabajar escenas:

Un combate de boxeo- Una escena amorosa- Una operación quirúrgica- Una peluquera con su cliente- Una pequeña orquesta de cámara- Representar chistes- Dramatizar canciones- Representar cuentos- Representar anuncios inventados (se pueden tomar los slogans o músicas de los que conocen)- Representar noticias curiosas preparándolas como si fueran reportajes de la televisión- Hechos habituales de un día corriente- Una madre que va a la compra y se encuentra con una amiga- Unos amigos que van al cine y a unos les gusta la película y a otros no (actitudes en el cine, comentarios y discusiones a la salida, encuentran a otro amigo y se la cuentan dando cada grupo su versión)- Un tendero que ha vendido una falda a una señora y esta va a devolvérsela manchada y diciendo que le queda mal- Un niño que está haciendo los problemas del colegio y que no le salen- Excusas que da un novio que llega tarde a la cita con su novia sin lograr convencerla- Una persona que entra en su casa y todo parece normal, pero se encuentra a un ladrón dentro- Pasajeros que van en un avión que empieza a perder altura- Un guardia y un conductor discutiendo- Dos o más conductores discutiendo- Conductor que suplica para que no se le ponga una multa- Camarero que mancha a un cliente y discuten- Persona que se despierta con el despertador y se da cuenta de que tiene poquísimo tiempo para llegar a una cita importante- Señor que espera una importante llamada telefónica que se retrasa (puede llamar entre tanto algún pesado)- Un señor que detiene a otro para saludarle con riesgo de hacerle perder el tren- Personas que miran un escaparate y deciden qué les gusta- Primer viaje de Colón a América ( ilusión de la tripulación, desaliento posterior de la misma, sufrimientos por la escasez de víveres, discusiones sobre la redondez de la tierra, peleas por creer que los había engañado, estupefacción y alegría cuando se anuncia que se ve tierra).


BLOQUE 3: TRABAJO SOBRE UN LIBRO LEÍDO

El niño tendrá que escoger alguno de los libros de la lista dada por el profesor, o si es de casa que lo haya visto él antes.

El trabajo tendrá las siguientes partes:

1)-La portada. En ella puede haber un dibujo, pero necesariamente tendrá el titulo del libro y su autor e ilustrador, si lo hubiera. Abajo tendrá los datos del alumno: nombre y apellidos, grupo, colegio...

2)-Una Primera hoja. En la que pondrá todos los datos que haya podido encontrar sobre el autor del libro y los ilustradores.

3)-Una hoja titulada: Vocabulario. En ella aparecerán veinticinco palabras encontradas en el libro y de las que el alumno desconociera el significado También pueden ser palabras que le parezcan dificiles. Al lado de cada una estará el significado que habrá buscado en el diccionario.

4)Argumento. Contará el argumento del libro sin pasar de una página, resumiendo, contando principio, centro y final.

5)-Superdibujo a todo color.

6)-Reescribir una escena Elegirá libremente una escena y se imaginará que es un nuevo personaje que entra en ella. Al aparecer , cambiará el rumbo de la escena, pues hará o dirá cosas diferentes a lo que en ella ocurre. No tiene que durar más de dos páginas.

7)-Cambiar el final. Abrirá el libro al azar (conviene abrirlo más allá de la mitad) y continuará contando lo que crea que puede ocuirir, cambiando el final. No tiene que durar mas de una página.

8)-Carta al autor. Diciéndole lo que más le gustó, lo que menos, lo que le sorprendió, lo que cambiaría. Puede cambiar esta actividad por una entrevista al autor, imaginándose que es un periodista, y le hace las preguntas que quiera. Se inventa también las respuestas.

9)-Cómo son los personajes. Puede dibujarlos y describir debajo brevemente a cada uno. También puede describirlos por escrito.

10)-Hoja opcional. Puede hacerla o no, según quiera. Se trata de escribir una carta o hacer una entrevista al protagonista.

II)-Telegrama. De unas quince palabras aconsejando o desaconsejando la lectura del libro a sus compañeros.

Hay que cuidar la presentación del trabajo, la letra, la expresión, las faltas de ortografía, los dibujos y todo lo demás. El colorido y la originalidad son también importantes.

No hay comentarios: